Inhalt und Gameplay
Hellblade: Senua’s Sacrifice erzählt die Geschichte der jugendlichen, keltischen Pikten-Kriegerin Senua zum Ende des 8. Jahrhunderts. Nach dem Tod ihres Geliebten Dillion reist sie in die nordische Unterwelt Helheim, um seine Seele zu retten. Ihr gemeinsames Heimatdorf wurde von den Nordmännern überfallen und niedergebrannt. Dillion, der Sohn des Häuptlings, wurde grausam hingerichtet und gepfählt. Die junge Senua gilt selbst als ‚verflucht‘, da sie Stimmen hört und eine erweiterte Wahrnehmung hat. Während des Überfalls hält sie sich daher nicht im Dorf auf und wird so verschont. Nach der Rückkehr ist sie jedoch durch die Zerstörung des Dorfes zutiefst traumatisiert. In Helheim sucht sie nun nach Erlösung, um Dillion zu retten. Denn anders als die anderen Dorfbewohner*innen hatte Dillion keine Furcht vor ihr, sondern sah ihr Potenzial – durch ihre intensivierte Wahrnehmung ist sie eine exzellente Kriegerin.
Das Third-Person-Adventure beginnt auf offener See, allein auf einem Baumstamm rudert Senua Richtung Festland, in das Land des Nebels, das die Nordmänner Hel nennen. Ein Flüstern und Raunen vieler Personen stimmt die Spielenden auf das Spiel ein. Senua ist auf dem Weg in die nordische Unterwelt und trägt Dillions Schädel – in Leinen gewickelt – bei sich. Verschiedene Prüfungen erwarten sie. Die geschriebenen Namen der Spielverantwortlichen verschwimmen kunstvoll mit dem desolaten Hintergrund, während die Spielenden schließlich von einer unbekannten Stimme im Off begrüßt werden: Wir wären nicht allein, die ‚anderen‘ seien auch hier, wir würden sie doch auch hören – oder? Manche von ihnen sind alt, andere neu – doch sie haben sich verändert (Abb. 1).
Abb. 1: Die Erzählerstimme begrüßt die Spielenden und berichtet von den weiteren Stimmen. Screenshot aus Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017).
Das Stimmengewirr verdichtet sich und wird zum Stilelement für das erzählerisch außergewöhnliche Spiel. Nicht nur die Erzähler wechseln, sondern die Spielenden hören permanent eine Vielzahl von Stimmen, die sich in Senuas Kopf verdichten. Die sogenannten ‚Furien‘ geben Ratschläge, Hinweise oder führen in die Irre. Diese immersive Erfahrung ist kennzeichnend für die Hauptfigur – sie ist psychotisch und hört ein Stimmengewirr. Eine Klangkultur entsteht, die 3D-Sound und Spielmechanik verzahnt und räumliches Richtungshören zur binauralen Deutungsinstanz macht (vgl. Ruf, Matt & Bayreuther 2019). Denn nicht nur Senua hört Stimmen, sondern die Spielenden hören permanent eine Vielzahl von Stimmen, die sich in Senuas Kopf verdichten. Die sogenannten ‚Furien‘ geben Ratschläge, Hinweise oder führen in die Irre. Diese immersive Erfahrung ist kennzeichnend für die Hauptfigur – sie ist psychotisch und hört ein Stimmengewirr. Eine Klangkultur entsteht, die 3D-Sound und Spielmechanik verzahnt und räumliches Richtungshören zur binauralen Deutungsinstanz macht (vgl. Ruf, Matt & Bayreuther 2019). Denn nicht nur Senua hört Stimmen, sondern auch die Spielenden hören diese. Schon ihre Mutter Galena hörte Stimmen und hatte Visionen. Doch ihr fanatischer Vater Zynbel isoliert und misshandelt das Kind und richtet Galena auf dem Scheiterhaufen hin. Senua wächst mit den Gedanken auf, dass sie einen ‚Fluch‘ in sich trägt und nicht gut für die Welt ist. Sie geht in das Exil, da sie für eine Seuche im Dorf verantwortlich gemacht wird – dann wird das Dorf von den Nordmännern überfallen.
Senua ist eine mehrfach traumatisierte Figur, die den Verlust von Mutter und Geliebten ebenso wenig verarbeitet hat wie die psychische und physische Gewalt des Vaters.
Die Entwickler*innen wurden von Psycholog*innen und Neurowissenschaftler*innen beraten, um eine respektvolle Darstellung zu gewährleisten. Denn das Spiel ist auch darauf ausgelegt, dass die Psychose realistisch für die Spielenden vermittelt wird, und nicht dass sie fiktional erzählt wird.
Das bedeutet, die Spielenden hören nicht nur wechselnde Erzähler*innen, sondern auch verschiedene Furien (Stimmen). Sie beschützen und verhöhnen Senua und die Spielenden gleichermaßen. Denn die Stimmen sprechen durchgehend – sie sind nicht immer vertrauensvoll, sondern sie provozieren, kommentieren, sind erstaunt, gelangweilt oder wollen helfen. Dies lässt permanent die Grenzen zwischen Realität und Wahnerleben verschwimmen – charakteristisch für Psychosen. Gleichermaßen immersiv ist das Erleben für die Spielenden. Sie gelangen in eine Spielwelt, in der es Schwierigkeiten gibt, zwischen Spielrealität und Wahnerleben zu unterscheiden – und in der immer wieder hinterfragt werden muss, ob man der eigenen Spielfigur trauen kann.
Die Spielwelt gleicht der Hölle, die Senua erlebt hat, und gestaltet sich entsprechend desolat, dunkel und reduziert. Die Spielenden reisen durch eine scheinbar leere, verlassene Welt. Es gibt keine umfangreiche Ausrüstung oder eine Vielzahl von Sammlungsobjekten. Lediglich Lorestones, das sind bedeutsame Steine mit Schnitzereien im Gameplay, die bei Interaktion mehr über den Hintergrund preisgeben, können gefunden werden; diese sind jedoch optional und haben keine Spielgratifikation. Senua interagiert nicht mit Figuren bzw. Non-Player-Charakteren, da es keine anderen Figuren gibt und das Spiel auch keinen Multiplayer-Modus hat – alle anderen Figuren entstammen ihrer Erinnerung. Dämonen- oder schattenartige Kreaturen greifen sie an, dabei ist das Kampfsystem auf wenige Hieb- und Wuchtangriffe beschränkt. Auch Skill-Trees, Loot oder Begleiter sucht man vergebens – das Spiel ist einerseits mechanisch reduziert und andererseits erzählerisch, motivisch und künstlerisch aufgeladen. Ihre Fähigkeit, die erweiterte Wahrnehmung für Umgebungsrätsel oder den Kampf gegen Angreifende, ist auch nicht steigerbar wie in anderen Spielen. Sie ist als psychische Behinderung Teil ihrer Persönlichkeit und keine Skill-Progression – sie gehört selbstverständlich zu ihr und kann nicht verbessert werden.
Das wird in den wenigen Umgebungsrätseln deutlich. Dabei sucht man im Gameplay verschiedene Zeichen (Runen) in Stein- oder Baumstrukturen, um bspw. Türen zu entsperren oder Wege zu offenbaren. Zwar sind Umgebungsrätsel und das Suchen von geheimen Wegen Elemente des Fantastischen und ein zentraler Teil des Gameplays von Adventure-Games, doch gleichermaßen ist das Sehen von nicht vorhandenen Wörtern, Gesichtern oder Zeichen auch charakteristisch für Psychosen. Dazu gehört die Zuschreibung von Bedeutung in willkürlichen Elementen – wie etwa Runenzeichen in Bäumen – und das Gefühl auserkoren zu sein. Die Heldin ist damit gleichermaßen tragisch wie mutig. Ebenso ist Senua intersektional zu lesen: sie ist eine psychisch erkrankte, weiblich gelesene Kriegerin und sie ist mehrfach traumatisiert durch psychische und physische Gewalterfahrungen. Ihre Reise ist nicht nur eine Suche nach Dillion, sondern letztlich auch eine Suche nach Anerkennung.
Diese komplexe Diskussion um (Selbst-)Akzeptanz und Anerkennung von Neurodivergenz geht in Diskurse der Disability Studies und den Umgang mit dem Behinderungsbegriff in der Sonderpädagogik, KJL und Fachdidaktik Deutsch hinein (vgl. u. a. Backofen 1987; Reese 2010; von Glasenapp 2014; Feuser 2019; Dube 2021). Es macht das Spiel zu einem Meilenstein in der inklusiven Auseinandersetzung und Genrediskussion, wenn man berücksichtigt, dass Body-Horror und körperlich-psychische Abweichung lange Zeit im Videospielbereich stereotype Elemente des (Survival-)Horrors waren (vgl. Hillmayer 2022, S. 223–224; Lewald-Romahn i. V.). Mit Senua rückt diversitätssensibel eine Figur in den Fokus, die auch eine psychische Behinderung hat. Sie ist jedoch nicht psychotisch, weil sie Verlust erlitten hat, sondern eine psychotische Frau, die Stimmen hört, ausgestoßen wurde und ihren Platz in der Welt sucht, die trauert und eine exzellente Kriegerin ist.
Kritik
Hellblade: Senua’s Sacrifice verknüpft verschiedene mythologische und literarische Einflüsse. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der nordischen Mythologie, wobei zentrale Elemente der Edda wie die Unterwelt Helheim, der Riese Surtr oder das Schwert Gramr aufgegriffen werden. Diese nordische Basis wird durch Motive der griechischen Antike, wie die Charon- oder Orpheus-Thematik, sowie durch Strukturen der Artussage und der klassischen Heldenreise ergänzt.
Eine besondere Spielmechanik ist der Zeitmarker (the rot / die Fäulnis), der sich als dunkle Seuche an Senuas Unterarm ausbreitet. The dark rot will grow each time you fail and all progress will be lost heißt es explizit im Spiel. Das bedeutet, dass ein Permadeath angedeutet wird, je häufiger Senuas Figur im Spiel stirbt. Je mehr Prüfungen nicht bestanden oder Kämpfe verloren werden, desto fragiler ist der Spielstand bis zum vollständigen Verlust. Die Sorge vor dem Verlieren des Wichtigsten ist real: Senua hat Dillion verloren, die Spielenden wollen ihren Spielstand nicht verlieren. Die Spielfigur durchbricht selbst die vierte Wand und blickt den Spielenden flehend entgegen. Die Spielenden spüren, was Senua spürt: Verlustangst. Eine besonders intime Spielsituation entsteht. Die Agency, die Handlungsmöglichkeiten und -macht der Spielenden, fordert drastische Reflexion ein – aus Sicht der Spielfigur sind wir ebenfalls Stimmen, die über sie richten.
Abb. 2: Senua wird mit dem dunklen Mal am Arm gekennzeichnet – Durchbrechen der vierten Wand. Screenshot aus Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017).
Das Spiel brilliert gleichermaßen durch erzählerische Tiefe und Ineinandergreifen von Mechanik und Erzählung. Weitere wichtige Motive im Spiel sind dabei Licht und Dunkelheit sowie Akzeptanz. Nebst dem Umgang mit dem Verlust von Dillion ist auch die toxische Vater-Tochter-Beziehung Inhalt. Zynbel tritt nicht selten als erzählende Sonderstimme auf, die Senua beschimpft, provoziert und ihr einreden will, wertlos zu sein.
Helheim ist nicht nur der Ort, an dem Senua nach Dillion sucht, es ist auch ihre persönliche Hölle, sich mit ihren Traumata auseinanderzusetzen. Und diesen Weg beschreiten die Spielenden mit ihr.
Senua verwandelt sich schlussendlich selbst in Hela und muss erkennen, dass sie loslassen muss, sie kann Dillion nicht retten, er ist tot. Der Körper ist von den Runen übersät, die sie in der Welt gesucht hat, um Hela zu finden. Feuer durchbricht ihren Körper – ihre Hülle bricht auf. Jeder Tag erzählt eine neue Geschichte – damit wird ein Kreislauf zum Beginn des Spiels geschaffen: „Lasst mich von Senua erzählen. Ihre Geschichte ist bereits abgeschlossen, doch nun beginnt sie von Neuem.“ (Abb. 3 und 4)
Abb. 3: Senua lässt als Hela den Schädel von Dillion fallen. Screenshot aus Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017).
Abb. 4: Der Beginn des Spiels markiert das Ende. Screenshot aus Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017).
Dieser Kreislauf ist gleichzeitig ein Stilelement des Spiels und seine wichtigste Botschaft: die persönliche Hölle der Trauer kann nicht vollständig ausgelöscht, sondern nur akzeptiert und immer wieder losgelassen werden. Überwinden bedeutet Mut, auch wenn das Wachstum schmerzt. Dieser Prozess bedeutet Selbstakzeptanz für Senua. Die Aufgabe des Kampfes und das Loslassen des Schädels ist das mutigste Bild der Genesung: es geht nicht um die Heilung der Psychose, sondern der Akzeptanz und der Wertschätzung für sich selbst. Dillion(s Schädel) loszulassen und die Stimmen in ihrem Kopf zu akzeptieren, ist ihr Opfer (Sacrifice), um voranzuschreiten und zu wachsen. Und gleichermaßen ist es nur menschlich, dass wir im Umgang mit Trauer, Trauma und Verlust im Zuge mentaler Gesundheit immer wieder ‚unsere‘ Höllen durchleben (können), manchmal von vorn beginnen und wieder loslassen müssen. Multimodal erhöht wird dies noch durch das Einfügen des melancholischen Songs Illusion von VNV Nation, der den Abspann markiert. Während Senua sich dem Licht zuwendet und ihre Stimmen sie auffordern weitere Geschichten zu erzählen, heißt es:
I know it's hard to tell how mixed up you feel
Hoping what you need is behind every door
Each time you get hurt, I don't want you to change
Because everyone has hopes, you're human after all
Fazit
Das 2017 veröffentlichte Hellblade: Senua’s Sacrifice ist in vielerlei Hinsicht ein Sonderfall, da es mehrfach mit unausgesprochenen Spielkonventionen (Permadeath, Aufgabe durch Niederlegen des Controllers) bricht. Komparatistisch und mediävistisch lassen sich durch Bezüge zur nordischen Mythologie (Odin), der Artussaga (Aventiure) oder der griechischen Mythologie (Charon, Orpheus und Eurydike) weiterführende folkloristische Perspektiven herausarbeiten.
Das Spiel brilliert dabei in der Verbindung von Erzählung und Mechanik und dem Durchbrechen der vierten Wand, die bisher vor allem im Film besprochen wird. Es intensiviert die Beziehung von Spielenden und Spielfigur, nicht zuletzt durch ein hervorragendes ludonarratives Gamedesign. Dabei wird bewusst nicht aufgelöst, ob Senuas Reise eine durch das Trauma intensivierte negative Psychose oder doch eine fantastische Reise ist. Denn ob das Spiel uns wirklich durch das Element des Fantastischen nach Helheim führt oder die Figur im Wahnerleben ihre Hölle durchlebt, ist eine intelligent inszenierte literarische Leerstelle des Spiels. Es ist aus dieser Sicht vielmehr als Kunstspiel zu begreifen, das zeigt, dass kleine Studios mit geringem Budget und Team diversitätssensible Ausnahmetitel produzieren können.
Das Spiel ist ein Meilenstein für die Literary Disability Game Studies und der diversitätsorientierten und intersektionalen Auseinandersetzung mit Computerspielen. Nicht nur der Umgang mit Verlust wird erzählt, auch Senuas Reise zur Selbstakzeptanz. Es widmet sich der Frage, wie Trauer einen Menschen mental verändert, wie die Welt einen Menschen anders macht und wie wir selbst auf die Welt blicken – „the world is just illusion, trying to change you“ (VNV Nation, Illusion, refrain).
Literatur und Medien
Backofen, Ulrike: „Musterkrüppel, Tyrann, Held...“ und andere „Strickmuster“. In: Sorgenkinder – Kindersorgen. Behindert-werden, Behindert-sein als Thema in Kinder- und Jugendbüchern. Hrsg. von Wiebke Ammann, Ulrike Backofen und Klaus Klattenhoff. Oldenburg: Bibliotheks- und Informationssystem der Universität Oldenburg, 1987. S. 18–23.
Dube, Juliane: Behinderung. In: KinderundJugendmedien.de. Erstveröffentlichung: 26.05.2020. Zuletzt aktualisiert am: 06.10.2021. Hier online abrufbar.
Feuser, Georg: Entwicklungslogische Didaktik. In: Frank J. Müller (Hrsg.): Blick nach vorn – WegbereiterInnen der Inklusion. Bd. 2. Gießen: Psychosozial-Verlag, 2018. S. 147–195.
Glasenapp, Gabriele von: Simple Stories? Die Darstellung von Behinderung in der Kinder- und Jugendliteratur. In: kjl&m 66 (2014) H. 3. S. 3–16.
Hillmayer, Moritz: Zwischen Spiel und Story: Mimetische Strukturen im Computerspiel. (Literatur in der digitalen Gesellschaft, Band 1). Bielefeld: transcript Verlag, 2022.
Lewald-Romahn, Laura M. (i. V.): Literary Disability Games Studies – Die Darstellung von psychischer Behinderung im Ludischen am Beispiel von Hellblade: Senua’s Sacrifice. In H.-J. Jürgens & M. Berning (Hg.), Inklusion oder Vorurteil. Literary Disability Studies in Einzelinterpretation.
Reese, Ingeborg: Behinderung in der Kinderliteratur. In: kjl&m 36 (2010) H. 1. S. 3–8.
Rehse, Jessica: Hellblade: Senua’s Sacrifice. In: Jessica Rehse / Nathanael Riemer (Hrsg.): „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten. Potsdam: Universitätsverlag Potsdam, 2020. S. 219–239.
Ruf, Oliver / Matt, Markus / Bayreuther, Rainer: „Einflüstern – Klangkultur und 3D-Sound-Spielmechanik in 'Hellblade: Senua’s Sacrifice'“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 20.02.2019. Hier online abrufbar.
VNV Nation: Illusion (Track 9). Judgement. 2007.